格鬥遊戲版
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檔名:1516777762594.jpg-(66 KB, 400x400) [以預覽圖顯示]
66 KB判定 名稱: 無名氏 [18/01/24(三)15:09 ID:dbfJaahE][回報] No.54348 
為什麼格鬥遊戲的判定一定都是用框形
難道不能像魔術棒那樣選取肢體範圍嗎?
就算是3D格鬥它也是用空間範圍並非肢體比身
是有這麼做的理由還是程式就是這樣子
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/24(三)15:25 ID:w9kfWTgw][回報] No.54349  
 檔名:1516778716177.jpg-(567 KB, 3000x1675) [以預覽圖顯示] 567 KB
1. 只要算4個點和另外4個點有沒有交集,程式很好算,網路傳輸量也小
2. 換服裝或裝飾之類外觀不會影響性能

其實MVC3的判定是圓形的,也滿好算的就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/24(三)21:32 ID:IpOKMPWI][回報] No.54351  
>>No.54349
傳輸量個頭
角色座標跟動作幀傳到
剩下的offset用算的就好
因為data兩邊一致 才會要求你online打版本要相同

程式最好寫的是圓形
但是運算慢 因為有浮點數跟乘法
矩形是最快的
但以現在的硬體能力來說 真的沒必要去計較這種組語等級的細節

現在的運算能力可不可以做到by pixel或3D物理碰撞的判定
當然可以
但不要講開發難度
這對遊戲的設計難度有幫助嗎?
這個噱頭能夠強化格鬥遊戲的競技性嗎?

不是做不做得到 而是有沒有必要去做
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/25(四)22:14 ID:6FmVa7Lw][回報] No.54369  
 檔名:1516889645062.jpg-(87 KB, 944x511) [以預覽圖顯示] 87 KB
膠囊圓形矩形
跟所謂特定網面判定的運算相差會到有感的程度嗎
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/25(四)22:40 ID:MK17Mcmg][回報] No.54374  
>>No.54369
簡單一句: 物件量多就有差
基本測量就是每秒N個OO體碰撞進行時間統計
能給你選的primitive都有效能上的差異
就更不用講那些專門化的hull
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/26(五)11:56 ID:uEg/lyP6][回報] No.54391  
之前好像看過SF4的開發人員有説過
打擊判定跟被打判定直接做到模型上玩起來會非常怪
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/29(一)10:27 ID:lv9Or/s.][回報] No.54426  
 檔名:1517192850920.jpg-(20 KB, 600x350) [以預覽圖顯示] 20 KB
也有招式特地做成判定範圍和看起來不一樣的
最明顯的是投技,判定範圍其實在地板。為了防止投到空中的人

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