格鬥遊戲版
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465 KB第2回 日本格ゲーメーカー連合会 名稱: 無名氏 [21/02/12(五)23:38 ID:eKNfmc/Q][回報] No.63223 
https://news.denfaminicogamer.jp/news/210212k
□ 番組名:「第2回 日本格ゲーメーカー連合会」
□ 日時:2月21日(日)午後2:00~[日本時間]予定

▼出演者(敬称略)

□ アークシステムワークス株式会社
石渡 太輔(『ギルティギア』シリーズ 総監督)
森 利道(『ブレイブルー』シリーズプロデューサー)
片野 アキラ(『ギルティギア ストライヴ』開発ディレクター)

□株式会社アリカ
西谷 亮(『ファイティングEXレイヤー』プロデューサー)

□株式会社SNK
小田 泰之(SNKチーフプロデューサー)

□株式会社カプコン
松本 脩平(『ストリートファイターV』プロデューサー)
中山 貴之(『ストリートファイターV』ディレクター)

□株式会社バンダイナムコエンターテインメント
原田 勝弘(『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー)
安田イースポーツ(esportsプロデューサー)
這篇討論串已被管理員標記為禁止回應。
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/14(日)21:25 ID:U59XKIgg][回報] No.63247  
>>No.63243
>>No.63244
快打4情報剛出時被罵沒格擋,GGXrd情報剛出時被罵沒FRC
FTG作個幾代後風格大改不是新鮮事(快打就好幾次),用梅原的話批評現在的狀況其實言之過早
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/14(日)22:15 ID:IPIhxyeE][回報] No.63250  
>>No.63243
我是非常喜歡BBTAG的簡化系統,龍珠還是稍微複雜了一點
GBVS雖然系統簡單,但在連段難易度、輸入指令精準度之類的小地方設計得很嚴苛,玩起來不夠爽
BBTAG問題大概是小眾IP、畫面素材是回收其他遊戲再利用的
看起來就沒有大作氣勢
還有最初版本中利用援護、換人的無敵壓制太過強勢,趕跑很多玩家吧
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/15(一)01:32 ID:1quvGeCM][回報] No.63254  
>>No.63247
快打每個大代風格本來就都差很多
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/15(一)01:58 ID:StYkWuGA][回報] No.63255  
>>No.63244
GBVS除了系統簡單以外主要是IP本身強.
BB跟GG坦白說已經被貼上複雜困難的標籤了.
是連其他格鬥遊戲玩家都怯步的程度.
這IP算是很冷門.只靠系統簡化來吸引新玩家很難.
應該加幾個其他遊戲的熱門角色蹭一下人氣看看.
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/15(一)02:32 ID:wmfz0DBA][回報] No.63257  
>>No.63239
reject其實蠻吃角色的
有些角色推開也不能幹嘛
我覺得霸的問題比較大
有時候霸放了對面沒資源叫援護也沒取消什麼的
然後霸還能踏空有夠不爽

>>No.63241
抓自動前跑有好有壞啦
好處是不怕距離抓不準
畢竟有時候連比賽都會出現兩邊都空抓的場面了
缺點就是前跑距離稍微長一點會直接被打成狗

>>No.63250
GBVS要求的輸入精度個人感覺也是比較高一點
比較偏GG那邊的感覺
但是連段種類又不多玩起來不是很爽
無標題 名稱: 無名氏 [21/02/15(一)18:46 ID:5jHMwUJ6][回報] No.63260  
>>No.63255
用客串角衝買氣劍魂6試過了,感覺上效果有限
以GG的熱門程度來說要找有名遊戲合作可能性也不高

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